Le jeu vidéo « Fortnite », accusé de créer une dépendance, poursuivi en justice

Quelques mois après son lancement en 2017, Fortnite est devenu populaire après avoir combiné le mode

Au Canada, la justice devra bientôt envisager un recours collectif accusant le concepteur et éditeur du jeu vidéo FortniteEpic Games, pour créer une dépendance entre les utilisateurs, selon un jugement rendu par la Cour supérieure de Montréal le 7 décembre dernier. “Le tribunal arrive à la conclusion qu’il y a une question sérieuse pour la demande concernant l’existence de risques et de dangers découlant de l’utilisation de Fortnite »dit le document.

Cette action collective, lancée en 2019, a été déposée par les parents de trois enfants qui avaient 9, 13 et 15 ans lorsqu’ils ont commencé à jouer à ce jeu vidéo multijoueur en ligne, disponible sur toutes les plateformes. Les plaignants défendent les symptômes environ « Migraines, douleurs dorsales et cervicales, manque d’hygiène de base, troubles du sommeil ainsi que des troubles sociaux importants ».

Il est à noter que le diagnostic de dépendance aux jeux vidéo n’est pas reconnu au Québec et que l’American Psychiatric Association estime que“Les preuves sont encore insuffisantes pour conclure que les troubles liés aux jeux vidéo constituent une pathologie en soi”Le tribunal conclut qu’ainsi “Ne rend pas les réclamations demandées frivoles ou inutiles”. A titre de comparaison, ce induit la consommation de tabac, “dont l’effet nocif n’a pas été détecté du jour au lendemain”.

Dans les prochains mois, l’éditeur Epic Games devra donc se défendre devant les tribunaux québécois pour avoir développé et commercialisé un produit “dangereux et nocif”Ne pas dévoiler les risques et préjudices aux mineurs avec sa monnaie virtuelle, appelée V-bucks.

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Selon le classement PEGI,

Temps excessif

Le dossier détaille le temps excessif que ces enfants y ont passé Fortnite. Le plus jeune a disputé 1 891 parties – d’une durée maximale de vingt minutes – entre 9 et 10 ans. Ses parents déplorent une habitude du jeu vidéo devenue “source de conflit”son comportement “agressif et vulgaire” Lorsqu’il est en ligne et renonce à ses activités sportives et sociales.

Ceux qui ont commencé à jouer à 13 ans, quant à eux, ont disputé 7 781 matchs en près de deux ans et passent au moins trois heures par jour à jouer à ce jeu. Ses parents ajoutent que cela peut le pousser à dormir à trois heures du matin. Pour ceux qui ont commencé à 15 ans, enfin, ce sont 6 923 matchs au compteur, soit l’équivalent de quarante-deux jours pleins devant l’écran. Ses parents, contraints “À un moment donné, vous installerez un verrou sur l’ordinateur”Souligner son désintérêt pour les activités familiales ainsi qu’une baisse de ses résultats scolaires.

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Ces pratiques excessives s’accompagnent de dépenses importantes : entre 200 et 400 euros pour les deux jeunes, et jusqu’à 4 100 euros (6 000 dollars canadiens) pour le plus âgé, selon son avocat. En fait, Fortnite Bien qu’il soit gratuit, il offre aux joueurs la possibilité d’accéder à leur portefeuille pour obtenir des éléments qui leur permettent de modifier l’apparence ou les attributs de leur personnage, comme les tenues ou les danses. Pour ce faire, ils doivent acheter une monnaie virtuelle, des V-bucks, qui leur permet ensuite d’acheter des produits en ligne.

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Les trois parents souhaitent donc reconnaître b “Dommages moraux et matériels ainsi que restitution de faveurs”Y compris un remboursement sur tous les achats des joueurs mineurs.

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controverses épiques

Pour se protéger, l’éditeur favorise l’absence “rapport d’expertise” et des études sur “Effets négatifs de jouer aux jeux vidéo”. Ses avocats contestent également la validité du document diagnostiquant A “dépendance au réseau” à l’aîné des enfants.

La procédure est basée sur la reconnaissance b“trouble du jeu vidéo” Créé par le 11Dieu Une mise à jour de la Classification internationale des maladies publiée par l’Organisation mondiale de la santé (OMS) en 2019. Les représentants européens de l’industrie du jeu vidéo ont alors condamné “Une idée qui ne repose pas sur des preuves suffisamment solides”. L’utilisation de ce classement, entré en vigueur en février 2022, par un tribunal de recours collectifs est une première.

En 2019, Epic Games était déjà visé par une autre class action, lancée par des parents américains, qui ciblait des loot boxes, ou boîtes à butin, offert en Fortnite et La Rocket League. Le verdict s’est soldé par un accord de 25 millions d’euros, en février 2021. Fortnite Il avait 350 millions de followers dans le monde en 2020, Selon les données sur les dépenses.

Le monde avec l’AFP



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